打機成癮這現象已引起醫學界關注。美國精神醫學學會(American Psychiatric Association)正研究把「打機成癮」正式列為心理疾病,是繼賭博失調後,第二個可能會被醫學界納入行為失調的成癮疾病。

美國精神醫學學會在行內具有全球性影響力。其出版的《精神疾病診斷和統計手冊》,是全世界許多國家和地區(包括香港)在診斷精神疾病上的重要準則。根據2013年出版的手冊第五版,「打機成癮」是指一個人持續不能控制自己的打機行為,以致損害日常生活,屬於心理上的病態行?,需要正視。

背景及調查

港大心理學系鄭思雅教授,方主任(小學學生輔導主任),港大心理學系李伊琳小姐香港大學心理學系轄下的「社會及健康心理學實驗室」今年三月至五月進行「香港高小學生打機習慣調查」,以問卷形式調查了2,006名小四至小六學生,了解他們的打機習慣,發現學童「打機成癮」的問題普遍。

是次調查旨在了解學童的打機習慣,當中包括透過電腦、手提電話及遊戲機參與的電子遊戲,但不包括上網瀏覽資訊。調查結果初步顯示,有近一成的學童屬有風險或可能已經成癮。學童最常見的「打機成癮」特徵有三項:

1.      連自己也感到花在打機的時間過多

2.      玩完電子遊戲後,想繼續再玩

3.      即使不在玩電子遊戲的時候,也會想著玩電子遊戲
受訪學童平均花在打機的時間過長,平均一星期有3.6天會打機,一星期花在打機的時間平均8小時,當中男生一星期更平均花上11小時打機,其中有13.9%男生一星期平均花超過21小時打機,即平均每天3小時以上。

不少學生認為網絡是現代人生活必需品,即使父母、親友等亦「機不離手」,認為自己時常上網並無不妥。的而且確,現今電子產品及網絡與人的生活密不可分,不少成年人同樣全天候使用,要勸年輕人遠離手機電腦殊不容易。要判斷一個人是否沉迷網絡/電子產品,可參考以下幾個由哈佛大學醫學院教授Howard J. Shaffer提出的成癮指標(資料來自香港青年協會《做個智Net的互聯網教育資源套》使用者資料冊

「3C」成癮(Addiction)指標

強烈渴望(Craving):產生超乎正常的渴望,有時候甚至會達到強迫行為的程度。

不顧後果 (Continued Act):即使有嚴重的負面後果,如影響身體或精神健康、社交或家庭關係、學業或工作,甚至負上刑事責任等,仍然繼續該行為。

失去控制(Loss of Control):

雖然嘗試但無法控制有關行為,並出現失控的感覺。

上網時間的長短並非辨別青少年是否沉迷上網的唯一標準,在評估過程中尚要考慮使用者的自控力和對生活各範疇有否構成影響。專家認為如果一個人對網絡使用能夠自控,對日常生活各方面不構成影響,即使使用時間較長,問題並不大;然而,當使用者對上網的需求愈來愈大,無法接觸網絡一陣子便感到不安和情緒波動,甚至把上網視作生活唯一目標,像篇首個案般耽誤上學等個人責任和影響與家人的關係,便需要及時介入輔導。

影響

過往的研究發現,暴力遊戲有機會影響學童的性情,使他們變得暴躁,或對暴力感麻木因而變得認同暴力。調查發現,約四分之一的學童表示他們玩的電子遊戲經常甚至多數時間含有暴力畫面。男生中更有高達42.4% 說接觸的電子遊戲多數或經常有暴力成分。調查又發現,較常接觸暴力遊戲的學童,成癮程度也較嚴重,但暴力遊戲與成癮之間的深入關係,有待進一步調查研究。

學童花在打機的時間、成癮狀況,以及普遍有接觸暴力電子遊戲的情況,都有機會影響他們的身心健康和日常生活,值得公眾關注。

另外,近年智能產品大行其道,手機、ipad 逐漸普及化,造成不少機不離身的 「 低 頭 族 」出 現,這 種 現 象 逐 漸 蔓 延 至 兒 童 層 面,情 況 令 人 憂 慮。為了 解 兒 童 使 用 智 能 產 品 的 習 慣,及 智 能 產品 對 兒 童 的 影 響 情 況

健康方面,長 時 間 上 網 會 為 兒 童 的 生 理 狀 況 帶 來 多 項 負 面 影 響。首 先,學 童 長期面對屏幕,可促使視覺疲勞,眼感到不舒適和眼感乾燥等 現象。

學童 於 上 網 時 肩、頸、腰 需要維持固定姿勢,長時間上網容易導 致肩頸及腰部勞損。另外,由於上網時集中運用了手腕及手指等 小關節上的肌肉組群,頻密地使用這些小肌肉群組,容易引致上 肢多項筋腱及關節勞損,增加患上如網球肘、腕管綜合症及彈弓 手等疾病的風險。再者,若兒童能減少上網的時間,多做一些帶 氧運動,如游泳、跑步或踏單車等,更能有教預防心血管疾病及 糖尿病等慢性疾病的形成,促進身心健康。

 

 

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